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七、吸引眼球的游戏

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    “不行,还不够!”

    对于阿宅来说,长时间的玩俄罗斯……中国方块毫无疑问是一种折磨。

    这玩意对于当代青少年来说确实是神作,但对于见多识广的阿宅来说,就只能算是落伍整整30年的火星游戏了。

    但这种折磨必不可少,不进行长期试验就把产品卖出去导致BUG满天飞的事情阿宅暂时还做不到。

    阿宅半躺在沙发上,手中捧着自己的木头砖板。

    百无聊赖的关上电源,完成测试,确保了第三次连续开机10小时直到电池耗尽也没有发生任何恶性BUG之后,阿宅停止了对于这台掌机的初步测试。

    然后,他开始认真考虑在测试掌机的途中一心二用想到的问题。

    这个小小的屏幕……根本不够看。

    作为产品的话当然好的没话说,但作为新生事物却缺乏冲击力,没有一种令人眼前一亮的感觉,无法激起他人的购买欲望,用通俗的话来讲,就是噱头不够。

    所谓酒香也怕巷子深,小小的机身,黑白的屏幕,如同砖头一般无法吸引人的朴素外表,这一切对于推广这样一款新鲜事物来说都是极为不利的因素。

    当年任天堂在推广GB的时候已有同为掌机的Game_&_Watch开拓在前,而后更是依靠FC积累了庞大的人气,最后还有口袋妖怪这样的神作保底,因此当然能够做到无往不利,轻而易举的让玩家认可那块砖头,而阿宅的这个三无产品凭什么能够激起他人的购买欲望呢?

    依靠中国方块本身的素质,阿宅固然有自信将其做成上千万等级的生意,但若是无法走出第一步,无法打开市场的话,那么之后的一切都是空谈。

    哪怕只是为了打响游戏事业的第一炮,阿宅都必须找到更好的推广方式,用一种更有冲击力的形式来推销自家这块砖头。

    当然花费点数兑换市场营销技能,依靠天顶星科技来硬吃市场是一种办法,但现在的阿宅身无分文,远水解不了近渴,根本就无法立刻将技能兑换出来。

    因此,只能在其他地方下工夫。

    有一点是显而易见的真理,彩色远比单色调更能够吸引他人的目光。

    于是色彩绚烂的FC自然而然进入了阿宅的视线范围。

    在这个时代,还有哪款游戏机的画面能够比FC更美呢?

    没有!完全没有!!(SEGA来电表示异议。)

    想到这里,阿宅找来了一支笔,将自己想到的内容迅速记录在笔记本上。

    屏幕必须要大,足以让人在一晃眼的情况下黏住视线。

    标题如果是大红色就很不错,足够吸引眼球。

    如果能够加上慷慨激昂的电子音乐就更美了,不过对于现在的游戏要求不能太高,但至少需要有穿透力十足的音效。

    写到这里,阿宅手中的笔顿了顿,然后思维发散到了先前和舅舅交谈的那番对话之中。

    当时,他曾经灵光一闪的做出了【以冷战来作为噱头】这样的考量。

    如果真的要以冷战来作为噱头,那么有一款记忆中的游戏不是很适合现在的状况么?

    虽然相对于俄罗斯方块来说,那款阿宅记忆中的游戏后劲稍显不足,但对于这个时代的玩家来说,那毫无疑问是一款大作。

    那款游戏的制作过程比俄罗斯方块复杂数倍,但总算还是固定屏幕的游戏,而不是复杂了百倍的横向卷轴游戏,只要有充足的时间,坐拥B级技能的阿宅就有信心凭空做出那款游戏。

    综上所述,以鲜艳的红色为标题,战争背景,固定屏幕,还有穿透力十足的击破声。

    那就是Namco在1985年发售的坦克大战。

    在二战之后的这段岁月里,坦克这种兵器可谓是当之无愧的战场代表,如果想要做战争主题,没什么比坦克更适合作为游戏的主角了。

    作为FC早中期的人气大作,坦克大战这款游戏无论是画面,或是游戏理念都显得相当成熟,相比FC初期那些让玩家一头雾水,不知所谓,以及猫不像猫,狗不像狗,人不像人的抽象画游戏,这款坦克大战实在是其中的翘楚之作。

    各种各样的升级道具和形态各异,各有特色的敌方单位为游戏添加了变幻无穷的乐趣,更不要说坦克大战中还存在着一个其他FC游戏罕有的亮点。

    那就是关卡编辑。

    对于当年那些幼苗来说,没什么比自己动手制作一个游戏关卡更有吸引力的事情了。后来那些MOD制作者们的起步点大抵都在这里。

    那可是自制游... -->>
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